Il taglio che separa un pezzo di campo Dentro un riquadro chiuso, una linea si stacca dal bordo di sopra, scende in diagonale, gira e rientra sul bordo di sinistra. Il pezzo che ha separato è marcato, e sul punto di rientro c'è un piccolo rombo.
Che gioco è

Sul bordo si è al sicuro. Ed è lì che non si guadagna niente.

Il marcatore parte dal bordo del campo, e finché ci resta non gli può succedere niente. Per prendere terreno però bisogna staccarsi: attraversare l'aperto e tornare dall'altra parte. La linea tracciata divide il campo in due, e la metà in cui non è rimasto nessun Filo è conquistata. Una partita è la stessa domanda rifatta cento volte: quanto lontano conviene andare, adesso.

Le minacce sono tre, e sono tre perché ognuna chiude una via di fuga diversa. Il Filo è un nastro che si contorce nell'aperto e uccide la linea tracciata fuori dal bordo — tutta la linea, non solo la punta. Le Scintille corrono lungo il bordo, cioè proprio dove si starebbe al sicuro. E la Miccia è la linea stessa che prende fuoco quando il marcatore si ferma: parte dal punto di stacco e gli risale incontro. Messe insieme dicono una cosa sola, ed è la regola che tiene in piedi il gioco — non esiste un posto in cui aspettare di vedere cosa fanno gli altri.

Poi c'è la scommessa. Tagliare piano vale il doppio dei punti e raddoppia il tempo allo scoperto, quindi la domanda non è mai «conviene il tratto lento», è «conviene adesso». E due mosse si possono andare a cercare invece che subire: chiudere un Filo in una sacca abbastanza stretta lo cattura invece di costare una vita, e un taglio che lascia due Fili in due regioni separate vale più di qualunque conquista.

La percentuale indicata in alto non è una stima. Un gioco di questo genere di solito tiene il campo come un'immagine e conta i pixel colorati; qui il campo è un poligono a coordinate intere e l'area si calcola esatta. Quel numero è quindi lo stesso su un telefono e su un monitor, e due partite si possono confrontare davvero — che è l'unica cosa che rende una classifica qualcosa di più di una fila di numeri. È il principio del resto del catalogo, la misura si fa dove stanno i dati, applicato a un gioco invece che a un file di misure.

Cosa fa

  • Si taglia il campo e si tiene la parte in cui il Filo non è rimasto. Raggiunta la quota — il 70% al primo livello, un po' di più a ogni livello dopo — il livello è chiuso.
  • Tratto veloce o tratto lento: il lento vale il doppio all'area e raddoppia il tempo allo scoperto.
  • Tre minacce diverse: il Filo che gira nell'aperto, le Scintille che corrono sul bordo, e la Miccia che consuma la linea quando ci si ferma.
  • Chiudere il Filo in una sacca stretta lo cattura, invece di costare una vita.
  • Otto arene, isole comprese, messe in ordine di difficoltà misurata e non decisa a occhio. Un secondo Filo dal terzo livello, dove l'arena ha spazio per due.
  • Finite le otto si ricomincia da capo, ma non uguali: a ogni giro completo le Scintille partono più veloci.
  • Si gioca da tastiera, col mouse e col dito: si indica dove andare e il marcatore ci va, con la linea tratteggiata che mostra prima cosa succederà. Sul telefono il campo si gira di lato da solo, e una vibrazione segnala cos'è successo anche a suono spento.
  • Classifica con il nome di chi gioca, chiesto a fine partita.
  • Esporta e reimporta la classifica in un file, così una pulizia del browser non la porta via.
  • Funziona senza connessione dopo la prima apertura, e si installa come un'app.

Cosa non fa

  • Non chiede un account, e non ne ha uno da chiedere.
  • Non manda il punteggio da nessuna parte: la classifica è di questa macchina, come quella del cabinato era della sua.
  • Non ha pubblicità, né acquisti, né niente da sbloccare pagando.
  • Non funziona meglio online: dopo la prima apertura non ha più bisogno della rete.